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一座高耸如云的塔,我说不定能找到你。
李哥通过连麦软件向他说。
只要见到那座塔,就有明确的方向,只要邹有呆在那个方向,他们迟早能会和。
但是天色很暗,嗯,天色真的很暗,乌云一片,甚至找不到透光的缝隙。
这对于现在来说是个阻碍,夜里没有灯的灯塔对靠岸的船只没有任何帮助,如果在可见度更好的晴天白日,没有灯光的灯塔才能发挥出应有的作用。
问题是如何找到一个良好的视野,只有这样才能分辨出,邹有口中的这座塔能否对李哥提供帮助。
去那座塔吧,先探探路。
邹有也只是隐约见到了而已,说明他们之间拥有一段距离,如果两人都能在各自的出生地望到那个东西,就说明,目前这个不能及时会合的问题,并不是什么特别大的问题。
在一无所知的地方,这样一座如同方向牌的高塔,实在是个显眼的标识。
李哥觉得自己应该先看一眼,关于他究竟能不能看到那座塔,在确认完毕后,才能向邹有提供信息,他们两个究竟有没有必要去会合的信息。
其实即使他没有见到那个显眼的东西,也是不影响邹有向那个塔的方向前进的。
一个未知的地方,不像他这边的千篇一律的骨头树。
作为一个体验者,当然要去探索一番,有宝物,或者怪物,都要亲眼见到才能了解,游戏刚内测几天,很多的地域都是未知,如今的探索,实在有几率成为第一个踏足此地的玩家,对于游戏体验和直播效果来说,都是好的。
纵使有等待复活的时间,和因为复活而产生的位置上的转移,只要没有过分的代价,死亡对于人们来说,就没有多恐怖,玩家如同世界的主角,掌握不死的能力,这也令他们无所畏惧,可能一次物品的丢失,都重要于此。
邹有并不需要按照李哥的吩咐去行动,他们暂时还没有要进行团队配合的地方,邹有张望不久远处模糊的塔,注意力再次回到那个前辈的骸骨上,仔细观摩一阵子,能理解之前李哥为何因为游戏的画面而惊呼,他硬是在脑袋里面找些词语来形容,于是又把逼真这个词用上了。
不是因为他曾经在现实里见过骷髅模型。
一般的游戏都会在画面上形成自己的风格,也是把现实画面,以及创造出的画面进行风格化的展现。
卡通的画风,恐怖的画风。
如此之类的。
邹有如同在看着一具真实的人类骸骨。
他能见到的包括骨头上的泥土,和在一些细节上断裂,碎掉的痕迹。
这具骨头仰着面,空荡荡的眼眶一直望向压抑的天空。
这个人死之后,头部正对的方向没改变过。
他是如何死的?
如果邹有是这方面的专业人士,他可能会根据他见到的,以及还没发现的信息得出结果,可惜他没有看出来什么,甚至连这个人是男是女都看不出来,只知道这个人已经死了很久了,至少看起来如此。
一个死在荒山野岭的人,他生前走到这里可能报以什么目的,不管这个目的是什么,在他死后,就不存在任何意义。