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第254章 面对玩家的游戏体验创新

会议室内场面平静,众人齐刷刷地看向林澈等待指示。

林澈搭着桌子说道:

“第一点,收费制度。

“大家认为我们这款游戏是以什么样的收费方式提供大众?

林总没有做出要求,但肯定事越多越好,各位有什么想法可以说说。”

林澈说完望到一个举手的,示意其说:

“总经理,收费制度无疑三种方式,一:买断,这个方式在当下是最潮流的方式,提供较为完整的游戏让玩家花一定的数额购买,体会游戏的本体内容。

“如果游戏喜爱,当然就有新的dlc供玩家选择,这就也是一笔小数目,总体下来并不会花多少钱。

“所以这就跟游戏的热度有直接关系,热度低宣传不到位,可能最终还是亏本游戏。

不过这一点我相信不会发生在我们身上。

其二:点卡方式,这个方式在一段时间特别火,像行业经典《山口山》,每月花点钱买游戏时长,里面就没有什么太大的充值选项,更多的在于游戏内容,玩家体验,最大程度使玩家在一个较为公平的游戏中一起玩。

像咱们公司的大型vr《生存》也是这种制度,不过又增加了激活游戏的那笔金额。

300多块属于较贵的游戏,但我们游戏好,又是vr体感可想而知我们的研究成本非常高昂,这激活费用再加上每月的点卡充值。

我觉的相对来说是非常好的,重点还是《生存》的划时代横空出世的成绩。

花费金额会很多,但游戏体验换算下来这是值得的。

“其三:道具方式,氪金玩家游戏的最爱,最能体现优越感的方式,充钱机能变强那是肯定的。

分析一下,首先他是个免费下载的游戏,也就是没钱也可以玩,但玩的舒不舒服是另一回事,可以肯定的就是没钱可以玩。

“其次有不同的充值档位,像豹子头零充、首充、月卡党、小资玩家、大资玩家以及土豪。

“这道具方式是非常赚钱的,游戏内容不会太多,基本在一个星期内就会以玩家成长的方式全部解锁,后续的就是玩家间的对抗。

“所以他的重点乐趣在于免费游戏使得玩家群体庞大,而玩家充值差距大,引起玩家超好的游戏体验,但对于不充值的玩家也要着重考虑的,如果一味的对示好土豪玩家,那么普通玩家a了,小资玩家成了底层,使得游戏完全变成一个充钱游戏。

这就是把游戏本身自取灭亡。

“所以要比利润的话,不管怎么样道具方式一定是最赚钱的,这在我们国内大家都清楚,但这个方式出来后就意味着平衡性受到影响,等游戏发布后,需要实时关注两个极端的走向。”

林澈听着时不时点头赞同,听他说完抬手示意让其坐下。

林澈说道:

“我的意思是道具收费方式。”

此时,会议室众人瞪大了眼睛,显然这个决策很大胆。

林澈又言分析:

“原因是这样的,道具收费的目的是什么?

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