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《愤怒的大鸟》主要玩法是玩家控制弹弓上的小鸟去攻击肥猪。
核心玩法在于攻击肥猪之后的得分。
刘维想了想脑海中的游戏场景,逐步开始提需求。
要制造一个足够强大的物理引擎,从弹弓的受力大小,受力方向,小鸟的飞行轨迹,小鸟的特技设定。
红丝小鸟作为最基本的单位,不需要特技,蓝色小鸟可以分裂,黄色小鸟可以加速,黑色小鸟会爆炸,白色的小鸟会下蛋,绿色的小鸟会回旋,红色大鸟作为红色小鸟加强版,攻击力要增加,要具备一定的弹性。
写到这,刘维心虚的回头看了一眼,悄悄地咽了一口口水。
这些东西……张丽一个人应该能完成吧。
看见张丽没有注意自己这边的情况,刘维连忙开始写剩下的需求。
整个地图要设立两种障碍物,一种是不可破坏的基岩,另一种是可破坏的障碍物,分别是玻璃,木板和混凝土,这三种主要是用来保护肥猪的安全。
当然,在某种情况下,你也可以把它们当作武器打死肥猪。
玻璃的硬度最低,基本上处于一碰就碎,或者从高处落地就会被破坏。
木板的硬度中等,除非直接碰撞,要不然从中高处落下基本不会断裂。
混凝土则是三者其中硬度最高的,除非特定的小鸟,要不然基本不会碎裂。
刘维想了想,这样的需求太模糊了,丝毫不能体现《愤怒的大鸟》的可玩性,所以刘维又特别‘贴心’的写上了详细的需求。
免得那些程序员老是说“你提的需求太模糊了”
,“差不多嘛,这就是按照你需求做出来的东西嘛!”
三种障碍物必须也要运用到物理引擎,而且要跟弹弓,小鸟的物理引擎一个等级。
同时要对三种障碍物施加碰撞特性,交互作用下,可以对肥猪造成二次伤害。
而且不同的障碍物对不同小鸟的耐力性不一样。
例如,蓝色小鸟分裂之后,对抗混凝土效果基本为0。
黄色小鸟加速之后,碰撞玻璃再碰撞木板会有一定程度的削弱。
…………
写着写着,刘维突然停下了笔。
挠了挠头说道:“是不是做《植物大战僵尸》更好一点。”
但随后刘维果断地摇了摇头,《植物大战僵尸》是有明确故事线和后续小游戏的。
而且《植物大战僵尸》本质上属于双方交互,僵尸的进攻线和植物的防守线互相对抗。
一旦某个高级僵尸出现的时间过早或过晚,都会导致玩家的体验感大幅度降低。
在没有一个合格的数值设计师的时候,刘维是绝对不会做这种游戏。
“还是做《大鸟》吧。”
刘维又看了一眼张丽说道,“最起码只需要设计一个好的物理引擎就好了,剩下的关卡设计都可以照搬。”