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第46章 工欲善其事必先利其器

尽管林枫先前预料开发《纪念碑谷》并不会遇到太大困难,但实际上手开发的时候还是遇到了一些状况。

当然,这种状况不是来自于林枫,而是来自于unity。

不可否认,unity是一个强大的游戏引擎。

前世unity、虚幻基本上占据游戏引擎市场中相当大的份额。

不过,现在才刚刚2014年。

unity引擎还不具备许多功能。

2014年的unity版本仍然相对落后,许多现代化的工具和功能都还没有出现。

特别是与光影相关的内容。

unity现在的版本甚至还没有引入pbr(基于物理的渲染)以及先进的光影处理方式。

基于物理的渲染是在unity5版本出现的。

而unity5却是2015年才出现。

而现在刚刚2014年,游戏引擎还没有那么给力。

因为游戏引擎不给力,林枫在游戏开发过程中,必须依靠更加传统且有限的技术手段。

在优化过程中,林枫发现了当前版本的unity不仅是在处理光影问题上短腿。

当前版本unity在处理复杂的几何形状时,性能表现明显不足,帧率急剧下降。

林枫当然也知道原因,这是由于unity56之前的版本在渲染效率上并不够出色,尤其在移动平台上,要保证流畅运行难度更大。

“果然,没有足够的技术支持,优化成为了一大难题。”

林枫皱着眉头,先前的想法愈发浓郁。

工欲善其事,必先利其器。

如果有机会一定要对unity的迭代速度进行一定的影响。

不然老是现在这样的话,实在是影响林枫搬运游戏的进度。

好在,这些问题只是稍微麻烦一些,还不至于中断林枫的开发进度。

林枫的心态依然沉稳冷静。

既然unity的版本限制了他,那他只能用更原始的办法来优化。

首先,林枫决定对关卡中的几何模型进行简化。

每一个平台、路径、机关,表面上看似简单。

但如果几何细节过多,加载时会拖慢整体的运行速度。

于是林枫手动将每个模型的多边形数尽可能地降低,同时保留游戏的视觉风格和错觉效果。

虽然这是个非常繁琐的工作,但林枫毫无怨言,毕竟从来就没有不付出就有回报这一说,哪怕是重生之人也从来没有天上掉馅饼一说。

能让《纪念碑谷》这种经典作品再现,林枫愿意投入与之相当的时间和精力。

搞定了纪念碑谷这款游戏涉及到的几何模型之后。

接着,林枫开始调整游戏的材质与光影效果。

2014年的unity引擎并不具备现代的实时光影烘焙和pbr技术,因此他不得不使用非常简化的光照模型。

为了模拟复杂的光影效果,林枫采用了手绘的方式,将部分静态光影直接绘制在贴图上,模拟出一种类似动态光影的视觉效果。

这种手法虽然笨拙,却是开发者们常用的“低成本”

解决方案。

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