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“你总得有个发行商的吧。”
下班后的森田一边整理货架一边说道。
“发行商?”
齐东海不是没想过发行商的问题。
但不是现在。
在游戏的开发计划被提出的时候他就和森田口头约定了代卖的分成协议。
但齐东海设想中的代卖仅仅是把游戏放在森田店里出售而已。
齐东海原本生活的年代,包括他自己在内的很多独立游戏制作人并不依赖发行商,而是通过网络平台销售自己的产品。
造成这种局面的原因由来已久。
在网络分销平台问世前开发商与发行商因为利益分配和市场策略留下过各式各样惨痛教训。
有的公司游戏开发到一半发行商倒闭,自己被发行商强行插手改的面目全非的项目资金链断裂难以为继。
有的公司游戏只做完了一半被发行商强迫早早上市而差评不断,变成了开发者与发行商双输的局面。
还有不少公司开发出的成功ip被发行商握在手里,以至于自己无法主导开发续作。
甚至自己的开发团队财务正常,仅仅因为发行商破产ip就被贱卖。
这也就是后来“精神续作”
这一名词诞生的根本原因。
齐东海不想这样的事情发生在自己身上。
不过现在是一九九一年,数字版游戏与网络分销平台当然都还不存在。
想完全绕开发行商做一个纯粹的独立开发者显然并不现实。
齐东海的计划是回收一部分资金以后自主策划和开发下一部作品,等游戏开发完成后再联系发行商。
因为不需要对方提供开发资金,这样可以增加自己谈判时的筹码。
而现在,森田龙生主动提出要担当发行商的责任。
这一点齐东海没有料到。
“要做发行的话,就不仅仅是把我的游戏放在店里寄卖了吧……”
齐东海想知道森田具体能提供些什么条件。
“当然不光这些。
首先你有没有考虑过几千份游戏所需要的磁盘费用?还有包装盒、说明书……”
“你说几千份?能有这么多?”
齐东海对自己游戏的耐玩性有足够的信心。
但对于首发销量并没有什么太大期待。
毕竟自己没有什么铺货渠道。
更不要说宣传渠道了。
他原本的计划是用最初游戏回收的资金来追加生产。
“没几千份的话也很难委托工厂印刷吧。
而且你这游戏完全没有经过加密。
那为了防止盗版就更离不了说明书了。”
森田倒也不是看不起齐东海的技术力。