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叶文很有自信:“这个战斗内核和数值模拟器是我特别研发的,精密到可以把数值控制到001位。
要知道市面上很多游戏的数值控制是以1为单位的,于是到了后期一张战斗卡动辄几千万伤害,只能不断推出超越最高强度的卡来维持玩家氪度。”
“如果您有投资意向的话,只需要招募少量的剧情策划、美工和音乐,就可以把它嵌套进任何想要的内核里。”
叶文开玩笑:“当然,如果您买断的话,一口气做十个同类产品也不是不可以。”
“那不就是套皮游戏了吗。”
池迟归脱口而出。
“只要能吸引玩家并且带来收益,套皮与否很重要吗?套上的皮不同,也是在给玩家带来不同的游戏体验不是吗?”
池迟归感觉不太对劲。
第一个发明抽卡玩法的人带给游戏世界的是划时代的意义。
第一个发明回合制战斗的人也同样为游戏世界带来了不可替代的瑰宝。
第一个把抽卡和回合制放在一起的人还能称得上一句具有创造性的目光。
那么一百个人同时做抽卡+回合制战斗游戏的话,游戏世界会变成什么样?
会千篇一律,会索然无味。
玩家日复一日重复着之前的玩法,区别在于在这个游戏抽美男,在那个游戏抽美女,在另一个游戏抽宠物。
叶文耸耸肩:“这就是市场不是吗。
一旦市场发现哪种游戏有利可图,大家就都会冲上去占领它。
所以我向您推销的是属于游戏的真正内核,可以帮助您在同类产品中脱颖而出,更富有品质。”
池迟归突然就想到了之前无意中在群聊里看过的词:精致的屎。
早就烂大街的抽卡+回合制战斗游戏本质上是一些屎一样的东西,但是因为有利可图,商家们会用精美的外壳包装它,和ip合作,邀请知名乐师配乐,找著名的声优配音,再请个颇负盛名的代言人。
然后玩家们就会在铺天盖地的宣传里被引诱着一拥而上,反复体验着一些早就玩过的玩法。
在兴趣耗尽的时候,玩家们离开了这个游戏,厂家却早已经赚够了。
这也是为什么大部分游戏开服三个月后基本就已经濒临倒闭,能坚持到一年以上的可以说是凤毛麟角。
“如果大家都这样做,游戏就永远不会有创新了。”
池迟归显然不认可这种做法。
叶文笑笑:“今天在展的游戏都很具有创新性,祝您能找到有投资意向的。”
叶文也离开了。
池迟归回味了一下他们刚才的谈话,一个奇妙的想法油然而生:如果说其他人听见《江湖无贰》之后对她的态度急转直下令池迟归很不解,那么在叶文热情自荐又离开以后她还有什么不明白的呢。
套皮游戏。
《江湖无贰》自己不就是吗。
比起前身《意剑江湖》,《江湖无贰》几乎是完全延续了之前的游戏内核、武学系统和其他设定,唯一的不同是剧情线向后推进了15年。
这15年的剧情线的意义在于什么呢,传授武功的从某人变成了某人的徒弟,可瑶池还是瑶池,禅宗也还是禅宗。
最大套皮游戏竟在我自家!